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La Collection

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Super Nintendo

Ajouté par polo 2013-01-23
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ppicone
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image console
Nom: Super Nintendo

Constructeur: nintendo

type de console: salon
Description:
La Super Nintendo, connu sous le nom Super Famicom au Japon, est une console de jeux vidéo, dit « de salon », commercialisée par le japonais Nintendo fin novembre 1990. En Amérique du Nord, la console est sortie avec un look résolument différent, et est nommée plus précisément Super Nintendo Entertainment System (ou Super NES). À noter qu'en Corée du Sud, la Super Nintendo est distribuée par Hyundai Electronics sous le nom de Super Comboy.

source :http://fr.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo


Version(s):

Super Nes PAL(24)


Chiffres

1 Version(s)
23 collectionneur(s) possède(nt) cet objet
Histoire:
Pour rivaliser avec la populaire Nintendo Entertainment System / Famicom, NEC lance la PC-Engine en 1987, et Sega suit avec sa Megadrive en 1988. Les deux systèmes offrent des graphismes améliorés, ainsi qu'un son dépassant la 8-bit de Nintendo. Cependant, la NES continue de dominer le marché des jeux vidéo pendant quelques années avant que la console de Sega soit enfin couronnée de succès. Voyant sa domination sur le marché chuter, Nintendo est contraint un peu précipitamment de créer une nouvelle console pouvant rivaliser avec ses concurrentes.

source :http://fr.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo


Caractéristique(s) matériel(s):
Processeur : 16 bits 65C816 cadencé à 3,58, 2,68, ou 1,79 MHz (réglable)RAM de travail : 128 KioPPU (Picture Processing Unit) 16 bitsRAM vidéo : 64 Kio pour les plans de décor et les sprites Nombre de couleurs : jusqu'à 256 selon le mode graphique, choisies parmi 32768 (15bit RGB5)Définition : de 256 × 224 à 512 × 448 pixels selon le mode graphique, et le scan entrelacé ou progressifjusqu'à 4 plans de scrolling selon le mode graphiqueNombre de sprites : 128 (32 par ligne de balayage maximum, ainsi qu'une largeur cumulée de 35x8 = 280 pixels par ligne), taille de 8 × 8 à 64 × 64 pixelsEffets câblés : scrollings toutes directions, zoom et rotation d'arrière plan (mode 7), plans multiples ; gestion des sprites, compression de tiles, déformation graphique…Modes graphiques : 8 modes de 0 à 7 comprenant chacun un type d'affichage, un nombre de couleurs et une résolution spécifique. Ces modes graphiques sont utilisés selon les besoins graphiques. Le mode le plus connu est le 7 (zoom et rotation). Description des modes36 : Mode 0: 4 plans, chacun utilisant 8 palettes de 3 couleurs plus une transparente. Les palettes sont indépendantes pour chaque plan.Mode 1: 3 plans, deux utilisant 8 palettes de 15 couleurs plus une transparente, le dernier utilisant 8 palettes de 3 couleurs plus une transparente. Les palettes sont partagées par les plans.Mode 2: 2 plans, utilisant tous les deux 8 palettes de 15 couleurs plus une transparente. Le défilement peut être changé tous les 8 pixels horizontaux.Mode 3: 2 plans, l'un utilisant toute la palette de 256, l'autre utilisant 8 palettes de 15 couleurs plus une transparente. le plan de 256 couleurs peut également spécifier directement les couleurs depuis un espace de 11 bits (RGB443).Mode 4: 2 plans, l'un utilisant toute la palette de 256, l'autre utilisant 8 palettes de 3 couleurs plus une transparente. Le plan de 256 couleurs peut utiliser l'espace RGB443, et le défilement peut être changé pour les deux plans tous les 8 pixels horizontaux.Mode 5: 2 plans, l'un utilisant 8 palettes de 15 couleurs plus une transparente, l'autre utilisant 8 palettes de 3 couleurs plus une transparente. Ce mode permet résolution réelle de 512 pixels horizontaux.Mode 6: 1 plan, utilisant 8 palettes de 16 couleurs. Ce mode permet également une résolution réelle de 512 pixels horizontaux, et le défilement peut être changé tous les 8 pixels horizontaux. Une image de test démontrant les capacités du Mode 7 de la SNESMode 7: 1 plan de 128×128 tuiles (1024x1024 pixels) depuis une banque de 256. Celles-ci peuvent être interprétés comme un plan de 256 couleurs, ou 2 plans liés de 128 couleurs (les sprites pourront être placées devant, entre ou derrière ces deux plans). Le/les plans peuvent effectuer rotations et zoom simultanément. La HDMA (copie de mémoire pendant la synchronisation horizontale) est souvent utilisée pour changer les paramètres de la matrice de transformation et obtenir des effets de perspective sur un plan horizontal (en augmentant le zoom à chaque ligne)Processeurs audio : Sony SPC700 8 bits, S-SMP 16 bits 32 kHz, S-DSP 16 bits 32 kHz, 2a03 (65c816). Son : 16 bits, 16 voies, compression ADPCM. S-SMP : synthétiseur musical, 8 voies sonore ADPCM 16 bits à 32 kHz,polyphonie de 8 notes simultanément par voie.S-DSP : processeur sonore d'environnement 3 voies ADPCM 16 bits à 32 kHz2A03 : processeur "PSG" 5 voies 2 voix de forme d'onde "square"1 voix de forme d'onde "triangle"1 voix FM (delta PCM)Effets acoustiques : chorus, réverbération, vibrato.RAM Audio : 64 Kio + possibilité d'utiliser la cartoucheStockage : cartouches de 8 Mibit (~1 Mio) à 63 Mibit (~7.9 Mio) 37, avec système de sauvegarde pour certaines.Deux ports manettesUn port d'extension 8 bitsPossibilité d'ajouter des processeurs additionnels (Cx4, Super FX (version 1 ou 2), SA-1, DSP, S-DD1 pour les plus connus).

source :http://fr.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo